Dota 101: O que é Power Spike

Dota 101: O que é Power Spike

 

Falamos semana passada sobre as funções específicas de cada jogador. Para essa semana, vamos adentrar em um assunto que costuma quebrar muitos times, inclusive profissionais. Os timings relevantes e os chamados Power Spikes (picos de poder). Para entender como um único item ou habilidade pode inverter completamente uma partida, chega mais e acompanhe conosco.

A situação é conhecida: você estava dominando a partida, vencendo team fight após team fight e enfrentando pouca oposição, até que em uma única batalha parece que tudo virou. O carry adversário pareceu limpar seu time sem dificuldades e a situação virou uma bola de neve que terminou com sua derrota. Eis um exemplo de Power Spike. Fique tranquilo, todos já passamos por isso, mas vamos do começo.

Entendendo o timing de um line-up

Para entendermos o que são estes power spikes, primeiro precisamos falar quais são os timings de uma partida, e a partir dai entender quais os tempos específicos de um determinado time.

Toda partida de Dota se resume básicamente a três fases: early, mid e late game. Não há um relógio que determine a duração de cada uma destas fases, mas sim as atividades nas quais os times se focam.

Early game - Podemos chamar de early game o período em que o jogo se desenvolve nas trilhas, ou seja, o carry esta com o suporte farmando, o offlaner está contestando o carry adversário e por aí vai. Nesta fase, o foco dos dois times é maximizar o ganho de ouro de seus heróis de maior impacto. Pegar abates é sempre importante, mas nesta fase do jogo é uma atividade secundária.

Neste início de jogo suportes tem uma grande efetividade, visto que os heróis adversários ainda tem pouco hp, fazendo com que habilidades de dano ou atordoamento sejam muito perigosas. O carry por outro lado estará completamente desprotegido e deverá se focar exclusivamente em adquirir ouro.

Mid game - A esta altura do jogo, as rotas já se desfizeram. Suportes podem estar rotacionando, pressionando outras rotas enquanto o carry farma a selva, ou o carry pode estar procurando abates com mais um ou dois aliados enquanto as posições 2 e 3 (mid e offlaner) se focam em adquirir ouro.

Nesta etapa, é comum vermos os times andando relativamente separados, se juntando para levar objetivos como as primeiras torres do mapa. Grandes avanços ainda são impossíbilitados pelo baixo tempo de renascimento dos heróis adversários. Nesta etapa devemos tomar cuidado com o efeito bola de neve. Se um time começar a abater heróis adversários um após o outro, a diferença de ouro irá aumentar rapidamente, criando uma situação difícil de ser controlada.

No mid game o carry já deve ter comprado seu primeiro item grande, adequado para sua ideia de jogo. Determinados personagens como Anti-Mage e Juggernaut podem preferir comprar itens de aceleração de farm (para adquirirem ainda mais ouro, mais rapidamente), enquanto outros como Slark e Drow podem ir diretamente para itens de dano. Vão para itens de aceleração de ouro heróis que preferem jogar mais no late-game, enquanto heróis mais voltados para o mid game ou abates individuais preferem maximizar sua efetividade durante esta etapa.

Late Game - Nesta fase de jogo, os heróis centrais de cada time já estão bastante equipados e todos passam a andar relativamente próximos. Pelo alto poder de dano de cada herói, mesmo a morte de um único suporte pode colocar um time em uma desvantagem insuperável nas team fights, por isso, no late game todos buscam estar sempre próximos, com no máximo um herói segurando as trilhas mais afastadas.

No late game, ganks com Smoke of Deceit (fumaça da enganação) são extremamente importantes, visto que um único abate pode significar um Roshan ou uma linha inteira de torres, pela velocidade do push.

Suportes devem garantir a visão em pontos estratégicos de interesse situacional, ou seja, se estiver atacando, wards no mapa adversário. Se estiver sendo pressionado, tente assegurar a visão do Roshan e pontos que permitam ao seu carry matar criaturas neutras sem sofrer emboscadas.

Por fim, nesta fase a maioria dos heróis de burst atingem seu potencial mínimo devido ao alto HP do time adversário. Habilidades que costumavam apagar um herói da luta já não fazem mais muito efeito e o controle por meio de atordoamentos, hexes e afins torna-se essencial.

Timings de um line-up - Tendo falado de todos os tempos de jogo relevantes, podemos pensar como funcionam os tempos específicos de uma composição. Uma equipe formada somente por heróis de habilidades mágicas como Lion, Lina, Crystal Maiden e afins será extremamente forte nos minutos iniciaos de jogo, em que poderá conseguir muitos abates e pressionar as rotas, mas perderá sua efetividade assim que o time adversário tiver um pouco mais de hp e itens para se aproximar sem levar dano.

Do mesmo modo, times compostos apenas por carrys são extremamente fracos no early e mid game, mas se a partida demorar demais, mesmo o time mais ganancioso pode funcionar quando acumular ouro suficiente para todos seus membros.

Um time bem construído terá um misto de heróis que garantam a sustentabilidade do early game, abates no mid-game e poder de destruição de estruturas para o late game. É nesta escolha em que os times se diferenciam, enquanto alguns optam por personagens mais fortes para o mid-game e o começo do late-game, outros preferem se focar 100% no late game, formando suas equipes com heróis que possam segurar a pressão até que seu carry e mid-laner estejam suficientemetne equipados para que consigam vencer o jogo práticamente sozinhos.

Carrys de mid-game como Juggernaut e Drow são extremamente eficientes até o começo do late-game, mas serão superados em dano e impacto por Terrorblade, Medusa, Phantom Lancer e outros caso a partida demore tempo suficiente. Cabe ao time saber escolher seus personagens com um plano de jogo em mente.

Power Spikes - O ponto da virada

Ok, entendemos o que são os timings, mas o que são estes spikes? Simples: situações que fazem de um personagem muito mais forte do que ele era 1 ou 2 minutos atrás. O primeiro power spike que todos podemos perceber é o nível 6 de cada herói, quando eles passam a ter acesso a sua habilidade ultimate.

Ao habilitar seus ultimates, Zeus, Lina e semelhantes passam a ter um poder de abate muito alto, podendo matar carrys com facilidade, por conta de seu alto dano mágico. Por este motivo, estes heróis costumam ser utilizados na rota central, na qual podem obter mais experiência e chegar a este ponto de impacto mais rapidamente.

Outros heróis, entretanto, passam a ter um power spike no momento em que fecham algum item determinante. É o caso da Phantom Assassin ou do Terrorblade quando compram sua BKB. Heróis que eram sucetíveis a dano mágico passam a ter 10 segundos de invunerabilidade, o que permite que façam estrago nas linhas adversárias sem serem punidos por isso. Para suportes, um power spike pode vir na forma de um Aghanim ou Scythe of Vyse.

É preciso que o jogador entenda quando chegam estes momentos de força e aproveite a situação. De nada adiantará se você comprar uma Butterfly e continuar fugindo do combate, dando ao adversário a chance de comprar uma MKB. Se estiver em uma posição de superioridade, saiba pressionar sua vantagem com objetividade. Mate o time adversário e destrua suas torres antes que eles possam se equipar para responder.

Equilibrando as forças

Para unir tudo isso, um bom time deve saber como equilibrar suas forças e cobrir suas deficiências. Um time que está em superioridade no mid game deve pressionar sua vantagem em seu período de relevância, ou seja, focar seus objetivos de jogo desde o início da partida no timing em que esperam vencer o jogo. Este é o motivo de tantos times comprarem itens como Drums of Endurance, Urn of Shadows e outros que tem um grande impacto no mid game mas não no late.

Se você tiver uma equipe forte no mid-game mas tentar comprar itens apenas para o late-game, sua equipe não conseguirá bater de frente com uma composição específicamente voltada para esta fase do jogo. Faça suas escolhas de acordo com o tempo de relevância.

Por fim, cubra as deficiências do seu time do modo que for necessário. Se estiver sofrendo muitos abates, faça com que os suportes comprem itens como Force Staff, Euls e itens que possam ser usados de modo defensivo até que seu carry obtenha os itens necessários para vencer. O time deve funcionar como um relógio, com um tempo bem específico.

Jogue pelo seu timing

A dica é simples: se você está jogando pelo late-game, evite brigas no early e mid game, nos períodos em que estiver mais fraco. Fuja do adversário pelo mapa e entregue torres se for necessário. É melhor perder todas as torres externas mas conservar a chance de vitória do que tentar uma defesa fracassada em uma torre 2, sofrer uma grande derrota e ver o jogo acabar em um único push.

Se você estiver jogando pelo mid game, saiba pressionar. Se conseguir um abate: pressione. Leve torres, coloque observadoras no território adversário para não permitir que eles consigam ouro. Feche o cerco com eficiência e um time late game não conseguirá encontrar ouro suficiente para se restabelecer.

Pardemos o timing, como fazer?

Como falamos lá no começo, todos já passamos por isso. Se você estava dominando a partida e em 5 minutos a situação se inverteu, é muito provavel que seu time tenha pertido seu tempo de efetividade. Neste caso, se prepare para uma situação complicada.

Para evitar que o carry adversário destrua suas linhas, desvie de toda luta que não seja necessária. Lute somente quando tiver certeza que poderá sair com a vitória, ou se não houver outra opção. Uma boa alternativa nestas situações é provocar lutas em pontos de contensão, em que heróis adversários tenham dificuldade de se locomover ou menos visão dos seus personagens, como pontos de low-ground x high ground (escadas, encostas e afins).

Veja como um controle bem utilizado pode virar um jogo.

Se tiver espaço para obter ouro, foque em itens que possam controlar a equipe adversária. Mesmo o Carry mais forte terá dificuldade de vencer uma luta contra heróis com o controle nescessário. Vários jogos já foram vencidos controlando o carry adversário por tempo suficiente para vencer o jogo.

Por fim, lembre-se que ratear a base adversária é uma estratégia. Não há nada pior que ter que segurar as três linhas batendo na sua base simultaneamente. Envie um herói de alta mobilidade para empurrar as linhas na medida do possível, e se o outro time vacilar transforme estes pequenos ataques em um assalto completo se a oportunidade de vencer o jogo se apresentar.


Hoje falamos um pouco sobre os timings e power spikes. No próximo artigo falaremos sobre itemização, quando e como comprar seus itens na hora mais eficiente, para não ficar guardando ouro a toa ou gastando em algo que já não vai mais causar impacto. Para ficar por dentro de tudo que acontece em Dota 2, siga a MidLane no Facebook e no Twitter!

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